Wednesday, 20 September 2017

Moving Durchschnitt Lua


Game Resources SNES Super Mario World Ziel dieser Seite ist es, für TASing relevante Informationen für das SNES Super Mario World Spiel zu dokumentieren. Wegen der Natur dieses Aufstellungsortes ist der Fokus hier auf Tricks, die nahezu schwierig sind, im realen Spiel zu spielen, aber sind nützlich in der Herstellung der Werkzeug-unterstützten speedruns. Für einige der Tricks ist die Frame-Fortschrittsfunktion in einem Emulator erforderlich. Es gibt einige Tricks in einer tiefen Ebene der Details auf Amaraticandos Blog erklärt. Mit einigen Erklärungen in brasilianischem Portugiesisch. Es gibt auch Blog-Beiträge von ISM und shikipaRiKo über Spielmechaniken und Störungen, obwohl sie auf Japanisch sind. Um diese Tricks zu sehen, können Sie sich eines dieser Filme ansehen: Viele weitere Tricks Einige einfache SMV-Demonstrationen dieser Tricks Einige überarbeitete animierte GIFs Erklärung der Begriffe auf dieser Seite verwendet werden und wird für quotleftquot und quotrightquot auf dem Richtungspad verwendet werden . Alle Erklärungen auf dieser Seite gehen davon aus, dass Mario nach rechts weist. () Alle Erklärungen gehen davon aus, dass die Y-Taste für alle Zwecke verwendet wird, solange nicht X und Y gedrückt werden müssen. Walking Marios Geschwindigkeit beim Halten. Rennen Marios Geschwindigkeit beim ersten Halten rechts zusammen mit Y. Sprint Marios Geschwindigkeit, wenn Halten rechts zusammen mit Y für eine längere Zeit. Flying Marios Höchstgeschwindigkeit beim Fliegen mit einem Cape. P-Meter Ein Wert, der sich erhöht, wenn Mario läuft. Sobald dies seinen Höhepunkt erreicht, beginnt Mario zu sprinten. Pixel Ein grafisches Quotblockquot auf dem Bildschirm. Zur Bestimmung der Marios-Position auf dem Bildschirm. Subpixel Eine kleinere Maßeinheit, die in internen Spielberechnungen für ein präzises Messsystem verwendet wird. In diesem Spiel werden Subpixel in Sechzehntel eines Pixels gemessen. Running Sprint Erläuterung der oszillierenden Geschwindigkeiten Der Algorithmus für Marios Sprintgeschwindigkeit gibt ihm eigentlich keine konstante Geschwindigkeit. Stattdessen variiert seine Geschwindigkeit zwischen fünf verschiedenen Werten (48, 47, 48, 47, 49). Das Loslassen stoppt diese Oszillation bei welcher Geschwindigkeit Mario diesen Rahmen fährt. Durch Loslassen auf dem rechten Rahmen, während in der Luft, wird diese Oszillation auf einer Geschwindigkeit schneller als Mario läuft im Durchschnitt stoppen. Dieser Trick ist voll mit kontinuierlichen Springen genutzt. Wie unten beschrieben. Marios Laufgeschwindigkeit oszilliert auch (36, 35, 36, 35, 37). So auch in Situationen, in denen es nicht genug Platz, um Sprintgeschwindigkeit laufen, kann diese Technik noch verwendet werden, um ein wenig Boden zu gewinnen. Hüpfender Glitch Beim Vorwärtsfahren in der Luft, nachdem entweder (1) in der Luft freigegeben wurde, wie oben beschrieben, oder (2) Y beim Fliegen freigegeben wird, fährt Mario mit seiner aktuellen Geschwindigkeit vorwärts, bis er den Boden berührt (wenn er nicht gedrückt wird Wieder), an welchem ​​Punkt er beginnt zu verlangsamen. Durch das Springen auf den ersten Rahmen, der nach Berührung des Bodens erlaubt ist, verliert Mario keine Geschwindigkeit. Mit dieser Technik können Sprünge über und über durch eine Ebene schneller als laufen oder können Reisen mit Fluggeschwindigkeiten durch Gelände, die möglicherweise nicht durchgeflogen werden, ohne zu stoppen oder zu verlangsamen. Andere Möglichkeiten, schnell aufstehen, um Geschwindigkeit, um die Vorteile dieser Glitch gehören Gleiten, schlagen einen Feind, der Marios Geschwindigkeit ändert und in eine Rohrkanone. Ein Weg, um einige der Vorteile der oszillierenden Geschwindigkeiten zu gewinnen, ohne einen vollen laufenden Meter zu verlieren, ist als 65 bekannt. Da die Sprintgeschwindigkeit alle fünf Frames oszilliert, besteht der Trick darin, zu springen und in der Luft die maximale Geschwindigkeit für das Maximum freizugeben Anzahl der Rahmen erlaubt, so dass das Zusammenpressen mit Y für fünf Frames wird die Geschwindigkeit zurück auf den schnellsten Wert oszillieren, füllen Sie den laufenden Meter zu voll, und betrachten die Gesamtgeschwindigkeit. Das Muster zur vollen Optimierung der Vorwärtsgeschwindigkeit in der Luft, während ein voller P-Meter ist für sechs Frames freizugeben, dann drücken Sie zusammen mit Y für fünf Frames, und wiederholen. Es war früher (irrtümlich) dachte, dass acht Frames der Freigabe war der optimale Weg, um die Vorwärtsgeschwindigkeit zu verbessern (und damit der Trick genannt wurde85quot), aber die Geschwindigkeit der Frames beim Aufladen des P-Meter wurde nicht berücksichtigt in dieser Analyse . Mit Blick auf durchschnittliche Geschwindigkeiten, die 65 gewinnt. Durchschnittsgeschwindigkeit mit 65. (49 6 (49 48 47 48 47)) 11 48.45454. Durchschnittsgeschwindigkeit mit 85. (49,8 (49 48 47 46 47)) 13 48,38462. Wenn also in der Luft, die Freigabe auf die schnellste Geschwindigkeit für sechs Rahmen, dann Zusammenhalten mit Y für fünf Frames ermöglicht die optimale (wenn auch sehr leichte) Boost im Vergleich zu normal läuft. Das Muster kann mehrmals durchgeführt werden, bevor der Boden berührt wird, abhängig von der Höhe des Sprungs. Die einzige Voraussetzung ist, dass jeder Frame, der veröffentlicht hat Mario in der Luft, so müssen Sprünge korrekt Zeit, um dies zu ermöglichen. Corner Boost Wenn die Marios X-Position eines der 2 letzten Pixel eines Blocks überschreitet, ist es möglich, eine Eckverstärkung durchzuführen. Es passiert, wenn Mario springt gegen die linke untere Ecke des Blocks, die eine Y-Geschwindigkeit von mindestens 50 (oder 58 wenn Mario ist groß, und 57 wenn Mario fliegt). Es drückt Mario 1 Pixel vorwärts, das ist etwa 13 eines Rahmens, wenn Mario hat P-Geschwindigkeit. Manchmal lohnt es sich, einige Subpixel zu verlieren, bevor man den Block erreicht, um eine angemessene Marios-Position zur Eckverstärkung zu erreichen. Beim Beschleunigen von einem Stopp erhöht sich die Marios-Geschwindigkeit in dieser Reihenfolge: 0 1 3 4 6 7 9 und geht weiter. Wenn Sie in die entgegengesetzte Richtung gehen, indem Sie für 1 Rahmen drücken, erhöht sich die Marios-Geschwindigkeit in dieser Reihenfolge: 0 -2 3 5 6 8 9 und geht weiter. Dies liegt daran, Mario verlangsamt schneller als er beschleunigt, so dass die quotextraquot Verzögerung schiebt Mario ein wenig nach vorne. Diese Methode speichert manchmal einen Rahmen, funktioniert aber nicht auf rutschigen Ebenen. Oszillierende Fluggeschwindigkeit Beim Fliegen beschleunigt das Pressen Mario. Sobald jedoch die Höchstgeschwindigkeit erreicht ist, beginnt die Geschwindigkeit zu oszillieren, wobei ihr Zyklus von (51, 50, 49, 48, 47) alle fünf Rahmen wiederholt wird. Wenn er freigegeben wird, wenn dieser Wert am höchsten ist, behält Mario diese Geschwindigkeit statt. Schnelles Auffangen Beim Fliegen, beim Pressen für ein Gestell, beim Freigeben für ein Gestell und beim erneuten Drücken auf dem dritten Rahmen wird die Luft schneller aufgefangen als die normalen 11 Rahmen, die für das kontinuierliche Halten erforderlich sind. Halten des Flugs nach dem Verlassen eines Rohres, das in eine Tür eintritt Wenn Mario beim Sprint einen Sprung macht, setzt das Spiel den Startmesser auf 80 und dekrementiert ihn jeweils um 1, bis er auf Null zurückkehrt. Wenn dieser Wert positiv ist, reagieren ein paar Dinge unterschiedlich. Zuerst wird der Bildschirm nach oben rollen, um Mario zu folgen. Zweitens, wenn Mario Caped ist, wird er in der Lage zu steigen, bis dieser Wert Null erreicht, an welchem ​​Punkt er Luft zu fangen und zu fliegen beginnt. Da dieser Wert bei dieser festen Geschwindigkeit abnimmt, ist es möglich, unmittelbar nach dem Start zu landen, wieder zu springen, ohne auf Geschwindigkeit zu laufen, und noch Luft zu fangen. Dies geschieht, weil der Wert nicht zurückgesetzt wird, wenn Mario auf festem Boden landet, während beim zweiten Sprung der Wert noch positiv ist. Eine sinnvolle Anwendung hierfür ist möglich, da dieser Wert nicht zwischen Räumen, die durch Rohre oder Türen verbunden sind, verringert wird. Auf diese Weise kann Mario anfangen, am Ende eines Raumes zu fliegen, eine Pfeife oder eine Tür zu betreten und einfach in den nächsten Raum zu springen, um in den Flugmodus zu gelangen, solange Marios vertikale Geschwindigkeit einen nicht negativen Wert erreicht, bevor der Abflugmeter 1 Treffer erreicht Gewinnen Sie eine zusätzliche Höhe während des Starts Normalerweise sollte der Start so kurz wie möglich gehalten werden, denn je schneller die Startphase endet, desto eher erreicht Mario seine Höchstfluggeschwindigkeit von 51. Manchmal sind aber auch höhere Höhen in der Nähe des Starts erwünscht. Um dies zu erreichen, lassen Sie Y nach Erreichen der Höchstgeschwindigkeit am Anfang des Fluges los und halten Sie Y wieder ein wenig später, während des Sturzes an. Da der Start-Meter immer noch über Null liegt, wird Mario wieder reisen, und je nachdem, wie weit hes gefallen ist, wird eine gewisse Höhe ohne horizontale Verlangsamung gewinnen. Dies kann auch verwendet werden, um Hindernisse in Marios Flugweg kurz nach Liftoff zu vermeiden. Wenden Sie sich beim Fliegen Die X - und Y-Tasten haben die gleiche Funktion in diesem Spiel. Man muss gehalten werden, um zu bleiben fliegen, so dass das Drücken der anderen wird dazu führen, dass Mario zu spinnen. Manchmal wird die Spin wird nicht Mario um, aber durch die Veränderung der Rahmen Mario Spins auf, kann dies manipuliert werden. Auch beim Spinnen, können Sie steuern Marios Geschwindigkeit mit und. Denken Sie daran, dass Mario nur Luft fangen kann, wenn er sich in die Richtung bewegt, in die er gerichtet ist. Kontrolle Fluggeschwindigkeit während des Flugs Beim Fliegen, drücken und B wird Mario nach unten, ohne Änderung seiner Animation. Drücken Sie B wiederholt, um Mario weiter zu verlangsamen. Tauchen schnell Beim Fliegen, indem Mario in Tauchen Animation erhöht die Menge an Luft, die er fangen kann. Ein Weg, um die Vorteile der zusätzlichen Höhe zu nutzen, ohne Zeit Tauchen zu verlieren ist, jeden anderen Rahmen zu drücken. Nach fünf Vorpreisen wird Mario sehr schnell in Swoop-Animation sein und kann sehr hoch abheben. Außerdem werden Sie immer noch schnell fliegen, weil für 5 Frames, die Zyklen die Geschwindigkeit zurück auf ihren ursprünglichen Wert gedrückt wurde. Die einzige Geschwindigkeit Verlust werden die wenigen Frames, die Marios Geschwindigkeit oszilliert durch Drücken. Tauchen schnell ohne Verlangsamung Dieser Trick funktioniert nur, wenn Mario fliegt und nach links. Normalerweise wird beim Tauchen jedes Frame, das nach vorne gedrückt wird, die horizontale Geschwindigkeit von Marios beeinflussen. Wenn man jedoch nach links fährt, verhält sich das Drücken und gleichzeitiges Betätigen wie beim Drücken nur, außer daß die horizontale Geschwindigkeit nicht beeinträchtigt wird. Bei der Fahrt nach links bedeutet dies, dass Mario in eine Tauchanimation kommen kann, ohne Geschwindigkeit zu verlieren. Bei Reisen auf der rechten Seite (aber nach links) kann Mario eine nach links gerichtete Tauchanimation betreten, während sie nach rechts fährt, wodurch die nächste Luftfeder höher wird. Steigen Abbrechen Beim Fliegen, so dass Mario Gesicht der entgegengesetzten Richtung wird es nicht zulassen, dass er Luft zu fangen. Durch Missbrauch der Kap-Spin, können wir wieder Marios Potenzial zu fangen Luft, indem sie die entgegengesetzte Richtung während eines Anstiegs. Nehmen wir an, Mario fliegt nach rechts. Nach einem Tauchgang einen Cape-Spin durchführen, so dass Mario nach links zeigt. Wenn Sie Luft während dieser Drehbeschleunigung fangen, wird er überall von einer winzigen Menge zu einer großen Menge aufsteigen, abhängig davon, wann Sie den Eingang gedrückt haben, um Luft zu fangen. Danach wird Mario in der Lage sein, Luft wieder zu fangen entweder durch Spinnen während des Aufstiegs, oder nur halten das Potenzial, um Luft zu fangen. Marios Richtung, 7E0076, ist sehr nützlich, um hier zu sehen. Ununterbrochener Luftfang Eine andere Weise, einen Aufstieg zu annullieren ist, Marios x Geschwindigkeit nicht-positiv zu bilden (oder positiv, wenn gegenüberliegend nach links). Wir gehen davon aus, dass Mario nach rechts weist. Während des Aufstiegs, drücken und B auf alternativen Frames wird ihn schnell an Dynamik verlieren. Mit einem guten Timing, kann er Luft zu fangen, aber wieder das Potenzial zu fangen Luft wieder bald, indem sie seine Impulse positiv. Dies kann unendlich wiederholt werden, indem man Luft erhält, sie annulliert, gewinnt usw. wiederholt unter Verwendung eines guten Timings. Dies ist nützlich für solche Umstände, wie wenn wir sehr viel Luft gewinnen wollen, wie nach der Tür im Donut Ghost House (normaler Ausgang). Eine gute Demonstration dieser ist in gochas Demo. Spin Jump Fliegen Mit der A-Taste zu starten Flug anstelle von B, wird Mario spin-springen sehr hoch, nach der Physik des ersten Fluges, während ein Element oder Reiten Yoshi. Ein Vorteil davon ist, dass Mario nach der Landung noch in vollem Gange ist. Ein Nachteil ist, dass diese Technik nicht horizontal schneller als laufen. 65 kann durchgeführt werden, während mit dieser Technik, um schneller zu bewegen. Mario kann Verstärkung in der Luft bekommen mehrmals, wenn A freigegeben wird und drückte wieder, nachdem er zu fallen beginnt. Vertikales Scrollen Wenn Mario fliegt (nach dem Start), wird der Bildschirm ihm nicht nach oben folgen, wenn er weiter Luft fängt. Dies ist normalerweise nicht zu viel von einem Problem, aber es gibt auch eine Grenze, wie hoch Mario über den Bildschirm gehen kann. Es gibt drei Möglichkeiten, den Bildschirm zu starten, um nach oben zu scrollen: Berühren Sie den Boden für mehr als 1 Frame Snag die Wand (aber nicht Walljump) Greifen Sie auf ein Seil vinefence Fliegen stecken an der Decke Wenn Mario kann Luft sehr nahe an der Decke zu erfassen , Halten Sie halten und Mario wird an der Decke bleiben, fliegen entlang, solange die Umwelt erlaubt. Dies kann nur geschehen, indem man entweder von einem Feind auf die Decke springt oder durch eine untere Decke, die Mario von oben her erreichen kann. Fliegende Unbesiegbarkeit Wenn Mario im Flug fliegt, verliert er seinen Flugzustand und ist für kurze Zeit unbesiegbar (kürzer als normale Treffer-Unbesiegbarkeit). An diesem Punkt kann die Fluggeschwindigkeit beibehalten werden, indem der Sprungglitch sofort gestartet wird. Wenn das Fliegen wieder erforderlich ist, muss Mario bis zu sprintender Geschwindigkeit zurücklaufen. Fliegen Sie mit einem Element Fliegen, führen Mario in ein Element, das getragen werden kann, und er wird es automatisch greifen. Obwohl die Hölle nicht mehr die fliegende Animation hat, wird die fliegende Physik noch gepflegt. Diese Technik kann auf das Spinnen in der Luft ausgedehnt werden, um ein Koopa mit Marios Kap zu treffen und die sich ergebende Schale in der Luft zu packen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren. Lassen Sie einen Gegenstand frei und bleiben Sie fliegend, indem Sie ihn loslassen, während er ein Element trägt, wird es fallenlassen oder ihn treten, je nach dem Objekt. Das Loslassen von Y während des Fluges wird normalerweise dazu führen, dass Mario das Fliegen stoppt, aber es gibt bestimmte Punkte des Fluges, die sicher sind, einen Gegenstand zu fallen, indem er Y für einen Rahmen freigibt und auch danach fliegt. Beispiele hierfür sind die ersten Rahmen nach dem Fangen von Luft und die sehr hohe Höhe eines Luftfangs, wenn sich der Animationsrahmen ändert. Fangen Sie weniger Luft Durch Drücken von X um den gleichen Rahmen, dass Mario Luft fängt, wird die Höhe des Bogens wesentlich weniger. Dies kann bei sehr spezifischen Umständen nützlich sein, zum Beispiel beim Fliegen durch einen sehr kleinen Bereich. Der genaue Rahmen des Pressens von X kann je nach unbekannten Faktoren variieren. Halten Flug nach dem Klettern Wenn Sie durch eine Rebe, Kette oder Zaun fliegen, drücken Sie, um es zu greifen. Halten Sie Y, wenn Sie vom Objekt springen, um weiter zu fliegen. Die Richtung, die Sie nach dem Sprung von der Rebe Gesicht ist manipulierbar durch Abspringen an verschiedenen Frames. Springen oder fliegen durch Steigungen Treppen und andere 45-Grad-Steigungen sind eine Einweg-Plattform in einem Winkel. Das Spiel entscheidet, ob Mario auf ihm nur auf seiner vertikalen Geschwindigkeit landen sollte. Also, wenn Mario läuft in die Treppe, während aufwärts bewegt, wird das Spiel bestimmen, dass er durch sie in die richtige Richtung passiert. Dies kann ohne ein Umhang durch Laufen und Spin-Jumping zum richtigen Zeitpunkt erfolgen. Mit einem Umhang kann es getan werden, indem man durch einen flacheren Winkel als die Treppe fliegt. Rope Boost Wenn man an einem Seil vorbeifährt, wie man es im Käsebrückenbereich oder Way Cool findet, drückt man für einen Rahmen Mario einen horizontalen Auftrieb, ohne sich tatsächlich auf das Seil zu stürzen. Die Höhe der Erhöhung gegeben hängt davon ab, wenn Mario packt das Seil, aber in der Regel sein Bestes, um das Seil so früh wie möglich greifen. Mario kann auch von diesen Seilen springen, aber Springen zu früh kann die Verstärkung negieren. Schnelles Klettern Pressen und B zusammen jeder andere Rahmen wird Reben und Ketten mit der gleichen Geschwindigkeit wie der anfängliche Aufstieg des Fluges zu besteigen. Der Nachteil ist, dass der Bildschirm nicht nach Mario beginnt. Dies kann durch Landung auf festen Boden für mehr als ein Frame, während über dem Bildschirm umgangen werden - dann wird das Spiel nach oben scrollen, bis es ihn einholt, und er kann kontinuierlich über ihm schnell klettern. Bewegung im Wasser 11 Schwimmen Auch Marios Schwimmen schwingt - zwischen 15 und 17 (oder 31 und 33 wenn ein Gegenstand unter Wasser). Dies kann mißbraucht werden, indem man beim Erreichen des höchsten Oszillationspunkts hin und her drückt. Auf diese Weise kann die Schwimmgeschwindigkeit von (15 15 16 16 17) 5 15,8 Subpixel pro Rahmen bis zu (15 17) 2 16 Subpixel pro Rahmen verbessert werden. Die Technik funktioniert ähnlich beim Schwimmen mit einem Gegenstand. Corner Boost Beim Schwimmen unter einer quadratischen Ecke, Schwimmen nach oben gegen sie kann Mario vorwärts schieben, erreichen ein Ziel 2 Frames früher (pro Boost). Dieser Trick gilt nicht beim Tragen eines Gegenstandes unter Wasser, kann aber gleichzeitig mit 11 Schwimmen durchgeführt werden. Schwimmen durch aufsteigende Steigungen Durch das Halten eines Gegenstandes und schwebend unter einem Winkel, der flacher als der Neigungswinkel ist, kann er genauso wie eine Steigung über Wasser geführt werden. Dies kann auch ohne einen Gegenstand erfolgen, erfordert jedoch eine höhere Genauigkeit und kann nur an jeder 16-Pixel-Quotblockquotgrenze der Steilheit durchgeführt werden. Die Menge der Störungen, die Yoshi betreffen, ist so groß, dass ein separater Abschnitt angemessener erscheint. Beim Fahren von Yoshi ändert sich das Gameplay auch dramatisch. Doppel Yoshi Normalerweise können zwei Yoshis nicht irgendwo in der Ebene zur gleichen Zeit sein. Jedoch, wenn ihre Eier zur selben Zeit hervorgebracht werden, überspringt das Spiel den Scheck, um zu sehen, wenn es einen bereits hervorgebrachten Yoshi gibt. Jedoch wird ein Yoshi (der, der zuerst hervorgebracht wird) unsichtbar sein. Reiten ein unsichtbares Yoshi hat einige Vorteile: Wenn wir von ihm springen, werden wir aus seiner ursprünglichen Position springen. Dies kann verwendet werden, um durch feste Objekte zu gehen. Wenn der normale Yoshi mit einem Gegenstand in seinem Mund verschwindet, wird der unsichtbare Yoshi sichtbar, der ein Null-Sprite hält. Mehr dazu bald. Wenn der normale Yoshi desportiert, wird der unsichtbare Yoshi eine Fliese darunter erscheinen, wo Mario steht, so dass wir durch den Boden fallen können. Abbrechen Essen Wenn Yoshi ein Sprite auf seiner Zunge hat und dabei Schaden erleidet, bewegt sich der Sprite, wo er auf seiner Zunge war, wenn er getroffen wurde. Dies gibt dem Sprite seltsame Eigenschaften, wie zum Beispiel verlieren vertikale Interaktion mit dem Boden und nicht in der Lage, den Spieler zu schädigen. Im Fall von Beeren, können wir abbrechen - essen, ohne einen Treffer durch Timing einer Wendung, wie es auf seine Zunge schlagen oder durch Lecken anderen Sprite ein Frame nach dem Lecken der Beere. Es wird dringend empfohlen, das Hilfsprogramm zu verwenden, um diesen Fehler zu beheben. SMW ermöglicht es, 12 Sprites auf dem Bildschirm zu jeder Zeit. Traditionell nennen wir diese die erste und zweite Abteilung. Division 1 ist Sprite Slot 00 bis Slot 09. Die zweite Division ist daher 10 und 11. Typisch, mit wenigen Ausnahmen, sind Sprites in SMW in absteigender Reihenfolge in die erste Division gekommen. So wird das erste Sprite in 09, das nächste in 08 gehen. Sobald diese verödet, werden ihre Slots befreit, und Sprites für den höchsten Slot zu konkurrieren. Die einzigen Zeitschlitze, die nicht freigegeben werden, sind mit permanenten Sprites wie P-Switches, Keys, etc. In der ersten Division werden keine Sprites andere ersetzen, mit Ausnahme des Zielpunktes. Hinweis: Einige Level-Optionen haben die erste Division so niedrig wie 6 oder so Sprites. Ein solches Beispiel ist Yoshis Island 1. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie versuchen, Sprite-Slots zu füllen, wenn Sie Zweifel haben, überprüfen Sie die Sprite Header-Einstellungen in Lunar Magic. Die zweite Abteilung ist nur für Beeren, Sprites, die aus dem Reservekasten kommen, oder Items aus Blöcken reserviert. Wenn diese Teilung voll ist, gehen Sprites in die erste Abteilung, wenn es freie Schlitze gibt. Wenn es nicht, werden sie beginnen, Sprites Top-down ersetzen. Ich habe kurz gesagt, zwei Möglichkeiten, um Sprites tauschen, aber das hat keinen Vorteil, bis Yoshi eingeführt wird. Wenn Sie beobachten, dass ein Sprite vertauscht wird, geschieht alles, dass das Original verschwindet. Wenn das Original auf Yoshis Zunge ist, wird das neue Sprite Zip zu Yoshis Zunge zu. Todo: erklären warum. Variante 1: Zielpunktwechsel. Wegen der Natur des Zielpunktes, wie bereits erwähnt, wird es ersetzen Sprites in der ersten Division, wenn es keine freien Steckplätze. So müssen wir nur die Spielautomaten 00 - 09 mit permanenten Sprites befüllen (oder die Sprites alle auf dem Bildschirm gleichzeitig: sehr schwer) und nehmen Sie ein Sprite mit uns in der Nähe des Ziels. Im Falle von Yoshis Island 2, können wir stornieren-Beeren, die sie zu Sprites, während Sie eine Schale mit uns. Wenn Yoshi leckt die Shell als Zielpunkt spawns, wird der Zielpunkt zu Yoshis Zunge verziehen. Mit dem Glück wird Mario das Ziel treffen, im Gegensatz zu Yoshi schlucken. Ähnlich können wir auch Gegenstände austauschen, die die zweite Teilung treffen, wenn sie einander ersetzen. Variante 2: Yoshi leckt nichts. Manchmal kann das Element auf Yoshis Zunge verzweifeln, so dass Yoshi nichts auf sie. Dann wird ein Sprite unter diesem Slot Zip zu Yoshis Zunge. Dies kann auf folgende Weise geschehen: Sprite gesammelt von Mario: Wenn Yoshi eine Sprite-Münze oder ein Power-up auf seiner Zunge hält und es von Mario gesammelt wird, wird Yoshi vorübergehend nichts halten. Doppelt essen. Timing Yoshis Zunge bei der Übergabe einer Münze Sprite oder Power-up bedeutet, dass wir das Sprite sammeln, aber Yoshi wird es in einem nullten Zustand auf seiner Zunge haben. Wenn ein Sprite diesen Schlitz nimmt, wird er zu Yoshis Zunge reißen. Übrigens, wenn wir nicht ein neues Sprite in diesem Slot spawn, erhalten wir die Münze oder Power-up zweimal. Diese Methode hat den Vorteil, dass sie viel schneller ist. Im Falle von Powerups müssen wir nur die zweite Division füllen. Im Fall von Sprite-Münzen, sie sind bereits in der ersten. Leckte ein nacktes koopa, wie es eine Schale betritt: Das nackte koopa Sprite ist despawned, wenn es eine Schale betritt, so dass Yoshi nichts in seiner Zunge zu haben, wenn er leckt es direkt vor. Lecken eines Wurfblocks, da er zerstört wird: Der Wurfblock-Sprite verschwindet sofort, wenn er zerstört wird, so dass Yoshi nichts in seiner Zunge haben kann, wenn er es gleich leckt. Verfluchtes Sprite in der Yoshis-Zunge: Wenn ein Sprite unter die Todeslinie geht, während es auf der Yoshis-Zunge ist, wird es desportieren, und Yoshi bleibt mit nichts in seiner Zunge. Wenn wir den Item-Swap nicht durchführen, erscheint das Item wieder auf Yoshis-Mund, aber es steht auch als despawned, was bedeutet, dass es respawn, wenn Sie zurück zu seinem Spawn Punkt gehen. So ist es möglich, itens mit dieser Technik zu duplizieren. Variante 3: Yoshi-Opfer. Wegen Yoshis-Eigenschaften, wenn er despwns und ein neues Sprite nimmt seinen Schlitz der Rahmen nach, wird das Element Reißverschluss zu unter oder in der Nähe von Mario. Der einfachste Weg, dies zu tun ist Yoshi in eine Grube fallen, wie ein neues Sprite laicht. Dies funktioniert nur mit bestimmten Sprites. Wenn ein neues Zimmer geladen wird, erholt sich Mario Yoshi. Es könnte eine andere Farbe (wie grau oder golden) und seine Grafiken können auch glitchy. Null Sprites Manchmal gibt es Umstände, wo Yoshi ein null Sprite in seinem Mund (buchstäblich nichts) haben wird, wird aber immer noch von der Sprite-Tabelle als ID FF referenziert. Es ist schwer zu sagen, aber Yoshi wird nichts in seinem Mund haben, aber immer noch etwas haben. Da der Schlucktimer zurückgesetzt wird. Dies kann auf zwei Weisen erfolgen: Wie bereits erwähnt, wenn wir zwei Yoshis laichen und das erste mit einem Gegenstand in seinem Mund verschwinden lassen, wird das neue mit einem Null-Sprite sichtbar. Doppelzungenmethode. Yoshi kann seine Zunge zweimal herausstrecken, und ein Sprite, das auf dem ersten Leck gefangen wird, wird dann gelöscht, wenn er seine Zunge das zweite mal haftet. Dies kann auf zwei Arten erfolgen. Erstens, indem Sie Double Yoshi Glitch und despawning die erste Yoshi mit einem Element in den Mund. Zweitens, indem Yoshis Zunge herausstreckt, wenn Mario ein Powerup, ein Yoshi-Ei schlägt, oder während eines Raumübergangs sammelt. Beim Ausspucken ein null Sprite, hat es einige seltsame Effekte und Vorteile: Was auch immer Sprite in ID 3 werden die Bits quotBeing eatenquot gesetzt und quotInteraction mit Objectsquot gelöscht werden. So wird der Sprite 3 in der Lage, durch Boden, Wände und Decken zu gehen, und wird die Interaktion mit anderen Sprites verlieren. Dies kann nützlich sein, im Falle von Yoshi oder Springboard, wenn wir auf ihnen, wie sie durch den Boden zu gehen, wird Mario mit ihnen bewegen. Was auch immer Sprite in ID 1 ist, haben alle seine Bits gelöscht (mit Ausnahme von Bit 0, je nach Yoshi Richtung Richtung). Dies kann zu unheimlichen Effekten wie unendlich verwendbaren P-Switches oder brennbaren Sprites führen, die normalerweise arent sind. Todo: spucken auf Plattformen. Betäubt Sprites Ein Sprite hat ein paar Staaten, in denen es sein kann. Siehe SMWiki7E: 14C8. Einer dieser Sprite-Status ist ein quotstunnedquot Zustand. In diesem Zustand wird das Sprite entweder zerstört (verschwindet P-Switch) oder kann (wie ein aufgesprungenes Goomba) getragen werden. Wenn ein Element auf Yoshis Mund gehalten werden kann und ist stompable, können wir tauschen Sie die stun-Timer für die Stomp-Timer durch den Verzehr sie zur gleichen Zeit Yoshi stampft es. Im Falle von P-Switch können wir Fische fangen. Eine Variante: Atemberaubende quotunstunnablequot Sprites. Einige Sprites arent bedeutete, betäubt zu werden und haben folglich keine Betäubungsroutine. Wir können einen Sprite in seinen betäubten Zustand über doppelte Zunge Faust erzwingen. In diesem Fall müssen drei Schritte befolgt werden: Doppelt-Zungen-Glitch ausführen. Auf der ersten lecken, fangen ein Sprite, die in Yoshis Mund bleibt, wie Shell oder Sprungbrett. Auf der zweiten lecken, fangen Sie ein Sprite Sie wollen betäubt werden und einen Schlag. Dann wird Yoshi das Sprite in seinem Mund haben. Dann kann es aus Yoshis Mund spucken, auch wenn es nicht bedeutet, dort zu bleiben. Der Stun-Timer eines Sprites kann auf verschiedene Arten eingestellt werden. Ein Weg stampft darauf. Die Staubwolke, die es hinterlässt, verwendet den Stun-Timer, um zu bestimmen, wie lange der Effekt angezeigt wird. Einige Sprites verwenden den Timer für andere Dinge, wie zum Beispiel, wenn sie zum ersten Spawn, oder für eine Aktion zu nehmen. Beispielsweise verwendet der Zielpunkt den Zeitgeber, um zu bestimmen, wann die Richtung geändert werden soll. Wenn wir ein Sprite ausspucken (fallenlassen), welches a) nicht über eine eigene Betäubungsroutine verfügt und b) einen Stun-Timer 0 hat, wird das Spiel die SpriteKoopasSpawn-Tabelle überlaufen und Opcode-Werte als Sprite lesen. Wir können sehr seltsame Effekte bekommen. Die nützlichsten Fälle sind: Naked Blue Sliding Koopa: Wenn betäubt, wird ein Koopa Kid spawn. Dieses Koopa Kid, wenn er getötet wird, beendet das Level. Pokey: Wenn er betäubt wird, wird ein Zielpunkt erzeugt. Um den Zielpunkt zu erreichen, müssen wir zu X Position zwischen 0 und 15 und Y Position 0 gehen. Dino Rhino: Wenn fassungslos, wird ein Schlüsselloch spawn. Eine Dino Torch wird das Spiel zum Absturz bringen. Fische, die sich horizontal und Para-Bombe bewegen: Wenn sie betäubt werden, werden diese Sprites eine Reznor hervorbringen. Wenn Reznor in Steckplatz 7 erscheint, kann die Ebene beendet werden: Die folgenden RAM-Speicheradressenwerte - 7E: 1520, 7E: 1521, 7E: 1522 und 7E: 1523 - müssen bis zu 4. Jeder Sprite verwendet diese Adressen in einem anderen Weg, viele von ihnen für vertikale Richtungen. Die 4 zitierten Adressen werden von Sprites zwischen den Slots 4 und 7 verwendet. Halten von Items auf Yoshi Wenn sich ein Item in einem Slot befindet, der niedriger als Yoshi ist, ist es möglich, ihn während Yoshi zu halten. Dies wird durch Landung auf ihn zur gleichen Zeit ein Element gefangen genommen wird durchgeführt. Es ist auch möglich, zwei Gegenstände (oder mehr im Falle von Sprungbrettern) auf Yoshi zu packen, aber das ist viel schwieriger. Yoshi Flug Normalerweise fliegt während Yoshi fliegen ist das gleiche wie Fliegen, während ein Element - nur ein langer Sprung, und die gleichen oszillierenden Geschwindigkeiten wie Sprinten. Allerdings ist es möglich, das Spiel in die Anwendung regelmäßiger Flugphysik während der Fahrt Yoshi Trick. Immer wenn Mario auf Yoshi während des Fluges landet, wird der Yoshi-Flug begonnen. Doch in den meisten Fällen, berührt Yoshi den Boden ein paar Frames später. Wenn Luft sofort nach der Landung gefangen wird oder etwas anderes Yoshi daran hindert, den Boden zu berühren, kann der Flug weitergehen. Ein Problem ist, dass, obwohl Pressing Luft zu fangen, wird es auch Yoshi und Mario um. Um den Vorteil des Fluges wie normal zu nutzen, muss schnelles Auffangen verwendet werden, gefolgt von einem Umkehren. Sie können sogar einen Tauchgang (ohne die Animation) zu fangen eine große Menge an Luft mit und gleichzeitig, während nach links. Wege, Yoshi Flug zu initiieren: Fliegen Sie auf Yoshi unter Aufrechterhaltung eines Aufstiegs. Beim Fliegen unter einer Decke auf Yoshi, absteigen in der Luft Fly auf Yoshi und ein Feind oder Shell zur gleichen Zeit auf Yoshi fliegen, während er auf den Rand einer Plattform fliegen auf Yoshi, während er auf einem lila Dreieck platziert ist 1 (die Art, dass Sie die Mauer laufen) Sprungbrett Springen Missbrauch mit Yoshi 2 Wenn Yoshi springt ein Sprungbrett auf dem gleichen Rahmen tritt er auf sie, wird er steigen nach oben sehr schnell und ignoriert die meisten Grenzen. Die Geschwindigkeit und Dauer des Starts kann mit den Tasten und B angepasst werden. Gehen durch feste Objekte Lateraler Clip Marios hitbox mit Blöcken ist kein Rechteck. Stattdessen ist es aus kleinen Punkten der Interaktion. Wenn Mario groß ist und Yoshi reitet, ist der Abstand zwischen dem Punkt, der Marios Schulter entspricht und der Punkt, der Marios Bein entspricht, etwas größer als die Größe eines Blocks. Da es keine anderen Punkte zwischen seinen Beinen und Schultern gibt, mit einer präzisen Y-Positionsmanipulation, ist es möglich, einen Block horizontal zu durchlaufen. Das steigert Mario ein wenig. Passiert durch solide gelbe Blöcke (Smashola) Dies ist eine seltsame Glitch, Mario bewegen lässt sich sehr schnell nach unten, obwohl die solide gelbe Blöcke, die Spin. Als sein Umhang die Blöcke an seiner Seite trifft, beginnen sie, sich zu drehen. Allerdings erlaubt das Spiel nur 4 Spinnblöcke auf einmal im Speicher, so dass, wenn ein fünfter Block beginnt zu drehen beginnt, stoppt es sofort die erste. Wenn man Mario über den Block hält, der aufhört, wird das Spiel beginnen, ihn mit einer sehr schnellen Geschwindigkeit nach unten zu drücken. Der Glitch kann sich in einem Domino-Effekt fortsetzen. Als Mario sich nach unten bewegt, spinnt er immer noch, was dazu führt, dass neue Blöcke anfangen zu drehen, was andere stoppt, und der Glitch geht weiter. Während dieser Vorfall wird Mario als Überlappung mit den Blöcken betrachtet, so dass zusätzlich zu schnell nach unten zu bewegen, wird er auch nach links verschieben. Auch, wenn Mario geht zu weit unter dem Bildschirm, kann er sterben. Pass durch Fußböden In sehr spezifischen Fällen, Ducking in einem Raum, der zu klein für Full-Size-Mario und Spin-Jumping kann Mario durch den Boden drücken. Siehe Valley of Bowser 2 für ein Beispiel dafür. Schneller schwebende Geschwindigkeit Wenn Mario einen P-Ballon hat oder eine Lakitu-Wolke fährt, schickt er ihn mit einer Geschwindigkeit schneller schneller als die normale Fahrtgeschwindigkeit für diese Objekte (52, 51, 50, 38, 37, 36). Diese Form der Reise wird teilweise ignorieren viele Barrieren, und so kann es verwendet werden, um durch einige feste Objekte gehen. In einer Wolke kann Mario jederzeit herausspringen, so dass eine Geschwindigkeit von 52 erreicht und gehalten werden kann, mit dem Hopping-Glitch. Überleben Sie unter stompers In einigen Schlössern, sein mögliches, durch ein quotstomperquot zerschlagen zu werden und nicht Schaden zu nehmen. Wenn der Stomper auf Mario abfällt, wechsle zwischen jedem Drücken von A und B, und Mario wird in einem konstanten Sprungzustand sein, ohne getroffen zu werden. Corner Clip quotCorner Clipquot bezieht sich auf das Bewegen durch festen Boden, der nur durchgeführt werden kann, wenn Boden an einer Ecke trifft (entweder eine konvexe oder konkave Ecke, die erstere hier beschrieben wird). Dieser Fehler erfordert eine X-Geschwindigkeit von mindestens 49 und eine Y-Geschwindigkeit von mindestens 33. Eine Geschwindigkeit von 49 bedeutet, dass Marios Subpixel seine Position wie 0.00 - 3.10 - 6.20 - 9.30 verschiebt, da 49 Geschwindigkeit nur 49 Subpixel pro Frame bedeutet. Unter diesen Bedingungen ist ein Eckclip nicht möglich, da durch den Boden gegangen wird, ist ein 4-Pixel-Wechsel erforderlich. Schließlich erreicht dieser Zyklus 36.e0 - 39.f0 - 43.00. Das Subpixel wickelt herum und erhöht die Marios-Position um 4 Pixel. Eine Möglichkeit, dies aufzustellen, ist, gegen die linke Seite des Blocks zu stehen (vorausgesetzt, dass wir nach rechts fliegen werden), und notieren Sie Marios x-Position. Also, gut sagen, ein Block befindet sich in x-Position 42. Dies bedeutet, Marios x Position muss sich bewegen, wie (mit einer Geschwindigkeit von 49): 38.d0 - 41.e0 - 44.f0 - 48.00 Mario bewegt zwei Pixel innerhalb des Blocks (44.f0) wird dann 4 Pixel weiter (48,00) verstärkt. Knowing this, we need only to adjust the x speedposition of Mario as he approaches the corner, in such a way that his speed follows this pattern, and then adjust y position too, until the bug succeeds. This bug has the advantage of, not only allowing access to places much faster, but also boosting Mario some pixels while he is inside the block. Typically, a corner clip on a single block will save anything up to 3 pixels or so. In the above example, if Mario moves faster than 49 speed then the 44.f0 can take on other subpixel values. At a speed of 51, this part can be either 44.d0, 44.e0 or 44.f0, because the next frame will increase subpixel by 3 (51 subpixelsframe 3 pixels 3 subpixels). Because of how pressure works in this game (when inside a block, Mario is pushed to the left), corner clips to the right can not be consecutive. If there are two horizontal blocks in a row, they cannot both be passed. This is not the case when travelling to the left (see: Donut Secret House of any). Item abuse Jump off a P-Switch By jumping at the exact frame Mario lands on a P-Switch, it can be used as a platform to jump off. Note that the Y button cannot be held on this frame - otherwise, Mario will just pick up the P-Switch again. Because of that, either the P-meter must be recharged after landing, or the jump should be followed by the hopping glitch. Land on a midair P-switch When dropping a P-switch, it will travel with the same horizontal speed that Mario does. To land on it, Mario must slow down a bit before releasing it, and then, regain the lost speed to catch up. The best way to do this is by dropping the P-switch at a low point of Marios oscillating sprinting speed. and then using the high point of the oscillation to catch up to it in mid-air. Note: When dropping the P-Switch, it must be dropped, not kicked . This is done by not holding when releasing Y. Springboard clipping abuse When Mario jumps on a springboard to compress it, the game ignores most kill triggers, including walls. In addition to this, Mario will remain quotstuckquot to the spring while it is compressing. With these properties, Mario can go through solid objects 5 by throwing a springboard in the air, and jumping on it as it falls past a corner. Keyjumping The key is a unique object - it can be stood on, and it cannot be destroyed. Because of these two properties, it can be jumped off of, and also carried with in the same jump. When near a wall, this process can be repeated: Jump with the key. Drop the key near the peak of the jump (but not at the very peak). Land on the key in mid-air (without holding Y). Jump off of the key, and start holding Y on the same frame. You will now have jumped in mid-air and be holding the key. Repeat. By this process, walls can be scaled and jumping can pretty much go anywhere, as long as a key is handy. Note that if the key has too much downward momentum, it can be jumped off of, but not carried at the same time. Using a key to enter mid-air pipes The key can be used as a temporary platform to fool the game into thinking that there is ground near the pipe, and enter it in mid-air. Its also possible to bring the key with you through the pipe by holding Y on the frame before heading into the pipe. Using a key to pass through invisible coin blocks By standing on the key as it bounces, the height can lift Mario up far enough to jump above invisible coin blocks that would otherwise appear when jumped from the ground. Hit a block while moving downwards If Mario passes though the corner of a block enough, the game will think he is far enough inside of it that it gets hit. Duplicating blocks By throwing a carriable enemy or an item at a block while close to it, we can duplicate a block to the side, upwards, or upwards-diagonally. For this to occur, the projectile must have an x velocity of 0, a y velocity of at least 97 and it must go into the block at least 7 pixels from the bottom. The direction in which the item is forced out of the block determines how the block will be duplicated if the item goes into the block by 15-16 pixels from the bottom, the block is duplicated upwards. If the item goes into the block by 7-10 pixels from the side, then the block is duplicated to sideways if both conditions are met, the block will be duplicated upwards diagonally. A variant: Duplication away from blocks . When we cannot get close to a block, certain conditions allow us to duplicate a block to the side by throwing an item upwards. After throwing up an item, its y velocity moves in the sequence: -112 -109 -106 -103 -100 -97 -94, so there remains only 7 frames in which it can go into the block by 7 pixels after it gets thrown. The following table shows when you should throw up an item to get block duplication distance means how far an item is from the block, and subpixel subpixel of the item. Note that an item follows mario while he is holding it, and also that after he releases it there is a 1-frame delay on the items following mario. A variant: Duplicating a block on the ground . Occasionally, a block desired to be duplicated is on the floor. Such situations do not allow for an item to be thrown upwards to duplicate it. In this circumstance, we can duplicate a turn block by dropping an item while it stops turning, in such a way so it bounces off the ground inside the block. See ISMs Demo. A variant: New items from old blocks . The game differentiates certain items by the blocks horizontal position in the level. For example, blue P-switches and gray P-switches are actually the same object in the game, but determined by an oddeven horizontal position of the question block which contains it. Thus, by duplicating a block to the side with a p-switch inside, it will give a P-switch of the other color. An interesting item-group abused by this trick is the group which contains keys, p-balloons, and yoshi wings. See Super Demo Worlds Crystal Star World level in the short run for an example of this. Yoshi Wings P-Balloon Shell Key Yoshi Wings Duplicating into a dragon coin If the block duplication glitch is used over half of a dragon coin and Mario collects the remaining half of the dragon coin afterward, the part of the coin the block was duplicated on will become a keywingsballoonshell block. This happens because of how the block IDs were set up in the coding of the game (see the quotDirect MAP16 Accessquot pages in Lunar Magic). Dragon coins are set up to change to tile 25 (essentially a block of nothingness) of whatever page the tiles are on. Because the bottom half becomes a tile on MAP16 page 0x1 rather than 0x0 when you duplicate into it, it turns into tile 125 instead, which happens to be the keywingsballoonshell block. Other stuff Platform Boost Horizontal boosts can be achieved from line guided and hammer bros platforms, such as the ones found in Donut Plains 3, Donut Plains 4, Star World 4 and Gnarly. Hopping onto the platform will boost Mario to the left or right a bit. The amount of distance boosted depends on the amount of pixels covered by the platform in the frame Mario touches it. If Mario is 65ing and runs thought the whole platform, he will be boosted much more, since all the displacement of the platform will be converted as a boost to Mario. Which this method, Mario can also get boosts in the rotating platforms in Yoshis Island 3. Walljumping Walljumping happens when Mario jumps towards a wall, and his foot catches the wall, stops his falling speed, and allows him to jump again in mid-air. In order to pull off a walljump, Mario needs at least a speed of 33 going toward a wall, and must run into the wall at exactly a block boundary (every 16 pixels). If Mario quotcatchesquot the wall, then conditions are good for a walljump - simply press jump a couple frames before he snags it. The wall catch happens when Mario moves 3 pixels inside the wall (its the same principle of the corner clip, but it requires a 3 pixels displacement instead of 4). If you RAM watch Marios position, you will see that most of the times in which a wall catch happens he moves only 2 pixels inside the wall. That happens because the wall immediately pushes Mario out in 1 pixel, but the wall jump is still possible in this condition. Entering pipes without ground By quotcatchingquot the wall at the right spot, the same way the wall is caught when performing a walljump. the game treats that state as Mario standing on solid ground. If this is done near a pipe that can be entered, but doesnt normally have ground below it (the higher pipe in Gnarly, for example), the pipe can be entered in mid-air. Fadeout lag There are three different kinds of fadeout. The first is after completing a normal level, when the black circle closes around Mario. The amount of lag here is based on Cameras Y position, the frame the circle starts closing, Marios score, life count and coin count. The higher the sum of the digits of the score is, the bigger is the amount of lag. By poking zero into the 2-byte RAM address 7E0F34, the score will be zero, and the lag given is the best that the particular exit can get. For the life and coin count, only the digit of the tens mater. The bigger they are, the bigger is the amount of lag. The way Cameras Y position interferes in lag is still not well known. The second is after completing a boss level. This is not score dependent and cant be controlled or minimized, except for delaying the frame the boss is killed. The third is a secret exit. This depends on some things: Marios score, coin and life count the sprites on-screen (especially the ones around the edge of the keyhole at its largest position), Marios position, Marios state (if he is jumping or not, ducking or not, etc. Jumping can slightly increase lag, spin jumping or cape spinning can significantly increase lag, and ducking can slightly decrease lag, except if it creates little smokes in the ground.) Cameras position and the frame the keyhole is activated. Useful memory addressesTomTom is your personal navigation assistant in World of Warcraft. This addon is very simple, but provides a nice set of functionality. Thanks to Esamynn for Astrolabe, which does the bulk of the work in this addon. TomTom offers the following major features: Set waypoints via command, or by clicking on the world map A draggable coordinate display with customizable accuracy. This frame can be hidden or locked. Player and cursor coordinates on the World Map (these can be hidden) A floating quotcrazy-taxiquot style arrow that points you to your destination Displaying the quotcrazy-taxiquot arrow or coordinate block in compatible LDB displays (such as NinjaPanel ) Show a waypoint that points you towards your corpse for easy recovery Can set waypoints by clicking on quest objective POIs on the World Map and watch frame. Can automatically set waypoints to your closest quest objective Please also check out LightHeaded: wowinterfacedownload. ghtHeaded. html Slash Commands: tomtom - Opens configuration GUIIn addition you can use the way command to add and reset waypoints. In order to overcome conflicts with the Cartographer way command, you can also use tway to access TomToms waypoint command. The following slash commands are available: Add a new waypoint at 14.78, 23.90: Add a new waypoint in Nagrand at 45, 50: Add a new waypoint with a description: Remove ALL current waypoints: Remove all waypoints in Nagrand: Set a waypoint at the current location: Set the waypoint arrow to the closest arrow in the current zone: When you set a waypoint, a dot will appear (green) on your minimap. When it goes out of range of the minimap display, it will turn into an arrow, just like the default UI. You can mouse over these waypoints to get detailed information about that waypoint. TomTom has been designed to publish the Crazy-Arrow and Coordinate Block as LDB feeds, allowing them to be displayed in compatible display addons. Ive written a very simple, easy-to-configure panel that is capable of displaying these called NinjaPanel . Donations: Some people have asked, so here is a way to send me donations: If youre looking to bulk import waypoints (to track achievements, etc), a community member has provided a great addon that lets you do this easily. Take a look at Paste . commit 49459b038de19ff099db68e157fc7847c86f485b Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Thu Nov 10 20:39:51 2016 0100 Update for 70100 commit a08d970e9063090172beac91bd9acd01a17ca501 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Thu Nov 10 20:38:40 2016 0100 Fix issue with non-titled waypoints Thanks to AnrDaemon for the patch, this makes it possible to distinguish between waypoints set by TomTom without a title and those set by another addon. commit 43db0f03627fc2301959ca2b448a125a7ea80cb3 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Wed Aug 24 09:31:05 2016 0200 Enable wayb to take a nametitle as an argument If one is not provided, just use the existing behaviour. commit 85bccb5eff438cea8cbc5234745363f5defc6447 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Thu Aug 11 19:29:24 2016 0200 commit 8b06985071a24cf62c90f117c882433f8424a93a Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Thu Aug 11 19:24:44 2016 0200 Add a fix for poiOnClick Thanks to Jackalo for providing the fix commit 1785f56e469f00c9b014eb21dcf067e42def35b6 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Wed Jul 20 07:58:32 2016 0200 Updated embedded HereBeDragons commit 97ac250a0a9b0eff014cb92bcb7dbd0507c43512 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Wed Jul 20 07:58:22 2016 0200 Update TOC for 7.0.3 commit 917c73ddc08ab8ab13502942540ac7d5324e4f5a Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 18 19:45:14 2015 0200 Update HereBeDragons to version 1.08-release commit d04b61e4585262586edcaeae4a1215f2842640b8 Author: Hendrik Leppkes ltemail160protected gt Date: Fri Aug 21 16:27:23 2015 0200 Replace the unmaintained Astrolabe with HereBeDragons-1.0 commit 814fc1b0672b322d6bbf5218bed9690fe4532f18 Author: Hendrik Leppkes ltemail160protected gt Date: Fri Aug 21 15:40:52 2015 0200 Replace (unmaintained) LibMapData-1.0 with HereBeDragons-1.0 commit 077f92e59043efc448d47a2581cbd9b62919b7e2 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sat Jun 27 10:37:08 2015 0200 Update TOC for 6.2.0 commit 10e35ccc8e5a7aa4abccd746024b15d1c07c35f7 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Mar 15 11:46:20 2015 0100 Update TOC for 6.1.x commit adb14c93ec684051980304c5a992cca57eba00e7 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sat Jan 31 10:17:23 2015 0100 Add explicit function for adding waypoint to current zone commit 2dddf667ae42de4abef413e851edd6304b666fe5 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Mon Dec 1 18:53:40 2014 0100 Fix an issue with corpse waypoints commit 0e646cfc322a77f1e944a2c106c80086b8f92c46 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Mon Dec 1 18:53:17 2014 0100 Properly fork Astrolabe to prevent conflicts commit 76c71bc53cb4a3e9155665ca8842b3de2abe92fe Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Nov 30 12:33:28 2014 0100 De-duplicate zone names to fix fuzzy searching commit 4af449c28546abf4ce0ea01ead5bba8d21c111f8 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Nov 30 12:32:19 2014 0100 This is a forked version that fixes an issue with zone mappings but will be overridden by a new version of Astrolabe if made available. commit df361a10b0f52167ca5e75090d03208f1aa66f1e Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 26 10:55:29 2014 0100 Attempted fix for issue in TomTomPOIIntegration There may still be an issue with floors, please provide clear and direct bug reports if youre able to reproduce a Lua error. commit acdfdf55ac7e5dd1fa1f0d463ceee06e3d642017 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 26 10:54:13 2014 0100 Fix setting waypoints on world map commit 2f37f6f28bb981ca09b847ce014cbf65ce148991 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 26 10:23:48 2014 0100 Fix coordinate placement on world map commit f4ee8657bd4778cd6091009d2d24ece56c72e1b7 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Mon Oct 20 21:47:02 2014 0200 Fix an issue with automatic quest POIs The GetQuestLogTitle() had two returns removed and another added, so the questID return has been moved. commit fefd9baadb72fd87941731149f78ecd4c14c98de Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 19 21:29:24 2014 0200 commit 79673d40801c061b729f223d042df25ef5f1d4c0 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 19 21:27:56 2014 0200 commit 5de7e94c17f9dbdb14759a33935e7c555cf6e96f Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 19 21:23:53 2014 0200 commit 6b35cfa1f56eca3bbf9ed9d19616eefae2e26d29 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Sun Oct 19 21:17:05 2014 0200 Some updates for 6.0.2 - Remove frame registrations for removed frames - Thanks for LudovicusMajor for these changes commit acf5d1a4226935e572a6c1e19928b0218accc631 Author: Jim Whitehead ltemail160protected gt Date: Thu Sep 12 07:25:11 2013 0200 commit dc3f75a0e285b69372a98937b853519f3196dbe0 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Jul 20 14:36:35 2013 0200 Fix zone searching in commandlines commit c156da85015f7e143d230059afbc5b12ea868086 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Jul 20 14:21:31 2013 0200 Add updated zhCN localisation from ananhaid commit dd5d47c1defb0ab81b7e682b086b93ddfb29ca19 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Jun 8 10:04:48 2013 0200 Add french localisation to. TOC commit a2b990b67343282766089a813a8ed5b7e86e50bb Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Jun 7 09:24:52 2013 0200 Update TOC for 4.3, update libraries commit d9c5bd2a54b467328decac944e0799d8e0d489ea Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Jun 7 09:07:46 2013 0200 Add frFR locale commit 6d9489b208592129b04bcea06a388a9fbb1a63c6 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Mar 6 03:40:57 2013 0000 commit 0ae687836297b763995ff4b2da777d2049642a95 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Mar 6 03:01:19 2013 0000 Updating Astrolabe and bumping ToC commit 5f10d888d947a3899e91c7b04e8af0f8aa75d40e Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Jan 12 10:46:18 2013 0100 Dont use magic constants commit 93994664ad85abc534772aa227a913fe2d841222 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Jan 12 10:45:34 2013 0100 Reduce the chance of tainting commit 01b25e20a7f181502bd9f1736a9f7b6f9ba94665 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Dec 2 16:52:16 2012 0100 Added frFR localization, courtesy of ckeurk commit 92db99f43b8f4d6170c420992a62f3ac828fa0be Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Nov 30 06:22:48 2012 0100 commit fe7ea68742853d4334f4f5b6f8744044a1452473 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Nov 28 21:07:36 2012 0100 Updated TOC for 5.1 commit 1b1cdb0970399a5b348c9ac77102097bfdcfdd9e Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Nov 4 22:09:41 2012 0100 Fix an error with feed frame commit 6ec5f6f76a933dff731af1542d0ef629c9e44e9c Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Nov 4 11:11:41 2012 0100 Dont allow waypoint placement on the cosmic map commit 0053e8ded6848ef049b6721aa4873adc98b8b46c Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Nov 4 11:08:58 2012 0100 Throttle the coordinate calls on the world map commit 6b2bc3567856801d4eea8e6b04d9ca9bf23cf924 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Nov 4 11:03:12 2012 0100 Hide the crazy arrow feed frame when no waypoint This prevents excessive calls when there is no waypoint being displayed. commit 72b62fca64c7937c6ef8e6bed1a779f5a16fd7fc Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Oct 30 07:40:02 2012 0100 Add cleardistancearrivaldistance to reset button commit 2b860325ace743700d7bb475b383c97ab2a68f6d Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Oct 28 17:52:52 2012 0100 Add an option to reset options on waypoints If you change the minimap display or world display options, they will not take affect for any waypoints that are already set. This button under General Options will re-set these options on all of the currently set waypoints. commit 7ad8efa7e1bed2ccc2254630ad3622cb213e4551 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Oct 23 21:03:39 2012 0200 Fix a bug with distance callbacks If the player is within the distance callback circle when the waypoint is first set, the last parameter of the callback should be nil. This enables the callbacks to ignore the initial trigger of the callback. Practically, this stops wayb from being immediately cleared. commit 6e72d2b1fb1ebea6ff4e05e7afc2612c32718d8c Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Oct 12 13:55:40 2012 0200 Updated zhTW locale thanks to BNSSNB commit c6fdd3c4756d48d0fafeff205300745cff9bb3ef Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Oct 12 08:02:24 2012 0200 Fix an issue with saved variablescallbacks commit a9bc01c78d02f73b4805cd625b7a7f31d451002f Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Oct 10 08:26:01 2012 0200 1 Add an option to make the corpse arrow sticky Other addons that attempt to set waypoints on the crazy arrow when you are dead will silently fail, if this option is enabled. commit fe3fe3802cc4478b5e7686114b9e1041685f7e81 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Oct 8 10:37:14 2012 0200 Fix callback bug, clean up leaked globals commit 9ba1a227b95c2c28fdd05d994430ac2a09c31f64 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Oct 8 08:22:48 2012 0200 commit 016d91116b7c06ba768ea15ee2509e29a7ae9686 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Oct 8 08:21:04 2012 0200 Automatically hide the crazy arrow during pet battles There is an option to disable this feature, under Crazy Arrow. commit 6d0bf72ba6d96d31064c3f21cce52f6db2e88130 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Oct 8 08:20:30 2012 0200 Add a method to get a table of default callbacks This makes it possible for an add-on to create a waypoint with custom callbacks without losing the tooltiponclick functionality that currently exists in TomTom. Usage is something like this: local opts -- any options for your waypoint, such as title, etc. opts. callbacks TomTom:DefaultCallbacks() opts. callbacks. distance15 function(event, uid, range, distance, lastdistance) -- this function will be called when the player moves from -- outside 15 yards to within, or vide-versa and passed -- several parameters -- -- event: quotdistancequot -- uid: the UID of the waypoint -- range: the callback range being triggered (15 in this case) -- distance: the current distance to the waypoint -- this MAY be less than 15, if you move really fast -- lastdistance: the previous distance to the waypoint. This -- can be used to determine whether or not you are -- leaving the circle or entering it. if not lastdistance or lastdistance and lastdistance gt dist then -- entering circle else -- exiting circle end end commit b49ef063c0aed1b5a822ef9188a0e570321109b4 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Oct 5 09:35:00 2012 0200 Register the TomTom addon prefix for waypoint comm commit 8f563098d8f70a2cca71a690efa5a93eedd7ddc4 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Oct 2 09:33:32 2012 0200 Updated zhTW localization thanks to BNSSNB commit d59fe995c9b44517197cbac683dd986596e483db Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Oct 2 09:09:16 2012 0200 Update Astrolabe to r155 This includes the change to remove the clicking noise when in a zone. commit 9a5f8090fe0defdf497ea6439fccb96c352c4d6e Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Oct 2 09:00:57 2012 0200 Add exact coloring (when 98 on target) to feed commit 86a44a056c8b293cf18c7329b84c3d9883c749e3 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Oct 2 08:57:03 2012 0200 Add a function to fetch coordinates safely For the coordinate feed and coordinate block. this function can be used instead of the heavier player position function to get the current players coordinates. This means that depending on the current map zoom, the coordinates will display the position on that map, which is what wed expect. The arrow and rest of the addon continues to function correctly. This fixes an issue in the deeprun tram and other zones with no coordinates. commit e9e1609077a59aafb9c6c77824dd9a6a288ef617 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Thu Sep 13 10:29:55 2012 0200 Fix map flipping race condition commit ba9e83c0890ceeb72fee432452b1dc981cffa6d1 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Sep 2 09:17:28 2012 0100 Prevent integer overflow for crazy arrow commit b21631905b8201c50b0de38936b153084a7a304f Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Aug 29 21:58:45 2012 0100 commit 00693c7b73d9291ae918ac3070c53d8fa84eaf07 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Aug 29 21:54:49 2012 0100 Fix integer overflow issue commit cfd08500f1fbd4db50950b220ded9d6b2771b275 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Jul 9 23:21:12 2012 0100 Update LibMapData to 0.23-release commit 4505b806c8259cf7ad788ba743594a5b470c1f39 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Jul 9 23:21:02 2012 0100 Update TOC for 5.x commit b1737bc765b61a8a41c98087cf25ae3c25e93e57 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Jul 8 11:48:58 2012 0100 Update coordinate positioning on non-fullscreen map commit 3f2976ff365d5ae1a46cc8a3dd9303e41559c508 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Jul 8 11:40:50 2012 0100 Add an exactcolor option for the waypoint arrow This will be used when you are moving within 98 accuracy of the intended direction and can be useful for distinguishing between the shades of good and some value of exact. commit ba408674ef7efc248fd79cfa3d0979f211de90d1 Author: Jim Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Feb 7 10:17:16 2012 0000 Use stored options when reloading waypoints commit 1d5eee5cce347dcccacecdb6b0490447811e6507 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Jan 29 00:37:30 2012 0000 Dont bail out immediately without floor information commit 642cf7916425fb45daf8bd36a59b2bd8c5a30004 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Jan 23 19:55:16 2012 0000 Remove an extraneous print commit 25124cef972e3e6633519464354f6be56f113416 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Dec 6 21:08:45 2011 0000 Avoid IEEE-754 precision issues commit 541092e27df74e944a5ed92b681ab894bb9c7343 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Nov 30 21:23:21 2011 0000 Update TOC for 4.3 commit d541c74d84796f845fe91696564c2a28bbf962d7 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Nov 30 21:23:06 2011 0000 Update LibMapData to 0.20 commit 4f6c3fd8ddc74fe5fd7d9e0fdfc47123d76a6aa4 Merge: d6d9f89 313327e Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Thu Oct 20 16:52:03 2011 0100 Merge branch master of git. wowinterface:TomTom-11 commit d6d9f8917d7cba4299bc5e06e043401bf2cd5e48 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Thu Oct 20 16:50:51 2011 0100 Added an option to hide the distance portion of the waypoint arrow. This option is disabled by default. commit 6ed8432c4c34d5ee3b1903ac1d67e4bb097c5de7 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Thu Oct 20 16:50:27 2011 0100 Add an option to use waypoints outside zone to find closest It will still restrict the search to the current continent, but will now lead you outside the zo commit 313327edca06c548358fd0765e5156e0fb5f51ac Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Jul 5 11:24:51 2011 0100 Update LibMapData to fix spanfirelands commit f223a811aa01d46bc49752f1861ab2d3553c6d06 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Jun 29 17:42:58 2011 0100 Update TOC for 4.2 commit d504957cb87af924b3c35dc764ddb118581cc5dc Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Jun 29 17:42:41 2011 0100 Updating to the latest Ace3 commit 4574ef72ff239c6245352c75664f94eac3039870 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue May 31 16:57:18 2011 0100 Possible fix for 21, receiving waypoints commit 0f9d6df4081fba7f5844cf36ec8e79d44f5c54c9 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue May 31 16:51:33 2011 0100 Add a way list command to list waypoints in zone This is a simple debug command that may be useful, but is not expected to be useful to the average user. commit a48f3c5a7c0540e8d0f0e5fca76a34894e3c1c74 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue May 31 16:31:13 2011 0100 Fix handling of floors (fixes 28) commit 0a808f4f2f90f37c9aa3c28eae915e640ff1c45f Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue May 31 16:22:16 2011 0100 Move to AddonCore and add version to About box commit 082f67e14817d2c49310113cce547e1547870b64 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue May 24 10:28:18 2011 0100 Ensure the waypoint table doesnt get dirty commit 22e545e996a7ac4742a6725eb2db304dc25cb8af Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri May 13 21:12:22 2011 0100 Fix title display when AddMFWaypoint is used commit 52ec95b64ec88db05fa7df17d667aaa23cbdbfcd Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun May 1 19:11:34 2011 0100 Fix fuzzy zone matching This ensures that Icecrown will match Icecrown, whereas Icec will match both Icecrown and Icecrown Citadel. In short, an exact match will automatically be accepted. commit 1234af28c1f3634fa597b561e86bfa569a368102 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Apr 30 22:08:06 2011 0100 Update LibMapData to 0.16 commit 9804bb4f52365cf08a5209163b62dedcd41ac709 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Apr 30 19:20:24 2011 0100 Fail gracefully when coordinate information cant be found commit 2d41181197446619050d06530de9df9d45023f0c Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Wed Apr 27 12:38:00 2011 0100 Update TOC for 4.1 commit 9d05e49196f4d5395acdad84311167564cc34512 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Apr 25 21:03:52 2011 0100 Fix indentation on recently edited files commit 01dfe6a3d2304326311b0f4934d4ffade314e2b3 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Apr 25 21:03:21 2011 0100 Fix corpse generation module commit 7f9b454977248fdbd63cdc6dcc87fd6d179f7dd3 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Apr 25 21:01:44 2011 0100 commit 5e074c8f5ead7737acd257e329edcf076dd8ac92 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Mar 6 20:29:04 2011 0000 Dont flip map to display coordinates commit 0825f4d16e431b8dd7ee11a527ebcd074b41fa56 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sat Mar 5 11:42:27 2011 0000 Disable automatic quest tracking by default commit 8383a1ad6b3d7f5bc39d28c344f1f09fc379273b Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Mar 4 21:40:09 2011 0000 Fix a bug when sharing waypoints commit 53524acf1b62c9e59a7258952ce9c59a344271e9 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Fri Mar 4 17:53:32 2011 0000 Fix proximity and POI integration commit e7245e1b1f1a71e2005931b49c34e990660e7089 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Mar 1 18:07:21 2011 0000 commit 5519d0b9c15b9bf43c55f93c0de39db1ebeebd15 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Mar 1 16:50:43 2011 0000 Fix descriptions in way command commit 8e621e03182bdee8409d7b60758d54ceb3f1ef32 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Sun Feb 27 10:57:19 2011 0000 Fix an issue that was causing a WORLDMAPUPDATE race condition commit 917732ef8aa7e014e1c8814f1a76c5967e6f326e Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Thu Jan 27 10:02:15 2011 0000 Better handle zone names with spaces and special The comparison of user input to zone name is made more relaxed by this commit which forces both strings to be forced to lowercase, and have all non-alphanumeric characters removed. In short, it should work much better now. commit ee466b8655e2f9071ab82488b0153857c62b92d5 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Tue Jan 25 09:50:01 2011 0000 Allow user to set POI arrival distance This works for both the ping and the crazy arrow, and will apply to auto-set waypoints as well as those set by clicking on the POI icon. commit e09f56526f76ea84cb67c188182d5a175e08b2b3 Author: James Whitehead II ltemail160protected gt Date: Mon Jan 24 23:16:03 2011 0000 Fix an error when invalid zone supplied commit 1b302f7f22910ecd5901b8f41bda4ca67cf269d5 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 15:58:51 2011 0000 commit 1b302f7f22910ecd5901b8f41bda4ca67cf269d5 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 15:58:51 2011 0000 Initial update to POI integration plugin Currently, most of the old features should work properly, only there is now a limitation that it will only work with objective waypoints that are in your current zone, in particular with the ones on the watch frame. I will likely change it so that the ones on the world map work properly, but this will be in a separate commit. commit 86f4813c35fadf7f5b70ac01c19a6d89ec3eaa97 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 15:58:26 2011 0000 Add a function to indicate if the crazy arrow is empty commit fe267bb330d3cccbc168790c541aa7512645b31d Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 15:58:08 2011 0000 Add a tag to make it easier to find core logic commit 4b91356b4d665c020bb4313ff971cbf99f1f6f43 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 14:25:31 2011 0000 Fix non-zone slash command commit 88f091e7b28e5ca37fe375dc8e7cb46b794bbaee Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 13:36:22 2011 0000 Updated based locale file commit 5fa6df560a53f7181cfaee9ab09e133e8bb3fe23 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 13:35:59 2011 0000 Fixed slash commands for way reset and way commit dd176de803b7eb54a8bb65422af8635c24f36756 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 09:20:33 2011 0000 Fix feedback from slash command and zone search The feedback being provided by these functions was not correct, and the fuzzy search was not functioning properly. This should resolve those issues, particularly with two-token zone names. commit 668f30205f48b9f2592021fcc873ff92858d7989 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Jan 24 09:04:02 2011 0000 Dont strip spaces from zone name in slash cmd Previously the fuzzy matching was using a gsub on L to quotquot, which removed all of the spaces from the users input. This no longer works with two word zone names. commit 43c3a2edfc0855fce396a263c8282a56e956def4 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 23:20:50 2011 0000 Fix the zone search on slash commands commit b844df93bde221ee1a3c3d9fafae37ca08b1e3f6 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 23:19:41 2011 0000 Fix the positioning of the world frame coordinates These positions will not be good for all, but should work with the default user interface. commit 7486d759fef816abf70fc5a24fdbbabdbbdabb6f Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 23:00:07 2011 0000 Fix the wayb command for wayback points commit 98871cefeb3bf3dca93a27610a6cfecb153f8911 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 22:59:45 2011 0000 Fix clicking on coordinate block to set waypoint commit e79d34c576a5d5351b5a689654612767bed01b0e Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 22:53:51 2011 0000 Remove some debug messages commit 4dee7f85deca6936190f6dc7caebdb0cdd5cf5d6 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 22:53:43 2011 0000 Fix key uid generation commit 10770ca16a5e7f28cbb184fd7df450ae3d4d5f69 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 22:37:17 2011 0000 Disable POI integration by default commit 4d214b57c6651eab05dbfe11a24424a24c8fdd73 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 16 22:36:29 2011 0000 Initial revamp for 4.X mapping system There are many things still broken and not quite working, but I am trying to test them as much and as quickly as possible. commit e1b860c6716c108e7263c1fbd2e71e39ec36e1b6 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Jan 2 12:02:04 2011 0000 Add more robust coordinate parsing support, thanks to Phanx commit 9a70215688e07a6d29151d00618dde23b6b12399 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Dec 12 18:04:09 2010 0000 Updated Astrolabe to r121 commit d6b633d7affca55c2b7e84eaf68720fdabe4c6b8 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Dec 5 09:44:16 2010 0000 Update to Astrolabe-r122 commit 41dd30d1a5d2221f9bab1c395cf6d73c27435d69 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Dec 5 00:23:20 2010 0000 Fix an issue with coords and another with Orgrimar commit b762ddce4e93ad73cefb11129355227396486225 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Dec 5 00:01:48 2010 0000 Update to Astrolabe r121 commit 9c44eaa4be16aba2a543ecb7fc78544e65445125 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sun Nov 28 11:29:18 2010 0000 Update Astrolabe to rev 118 commit b1b749ab8df21276283cba35bd584e56a132f4be Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 16:10:24 2010 0000 Fix an error when navigating the world map commit 6c9d4cb96efa0d7941746cff1301ec45383e6dcc Merge: 09099c3 8c962b9 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 14:52:32 2010 0000 Merge branch master of git. curseforge. net:wowtomtommainline commit 8c962b98f8b94671c4409907b40cf406a50d8201 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 14:48:39 2010 0000 Fix issues with mapfile lt-gt c, z lt-gt name lookups commit 3d85c52330671d2cdd46aefc78ee66434602324c Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 14:29:42 2010 0000 Fixing some whitespace issues commit 09099c373f40ef3220771fc18babfc5c264e3129 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 14:48:39 2010 0000 Fix issues with mapfile lt-gt c, z lt-gt name lookups commit c4353a79492f702fccf8f6392c11f6884ee14798 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 14:29:42 2010 0000 Fixing some whitespace issues commit 993dcbed5aa8a4e9bee19d5d9d258a50e9287e3f Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Wed Nov 24 14:21:37 2010 0000 Update (and compat) for Astrolabe-1.0 with Cataclysm commit 66cb2681a55f04cf75025b8ed261a141abd15c09 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Thu Nov 18 17:14:02 2010 0000 Added Astrolabe as a tool-used commit e9e51e9ba1d0351ceb042c83969edbfcc5d5d313 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Thu Nov 4 16:06:14 2010 0000 Added a. staticIcon for LDB displays that dont use the dynamic icon commit e6d215b5291c8ee7cdb3bd5687c6ef7ec11cf86f Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Thu Oct 28 08:13:14 2010 0100 Make checked out version sane commit 867a1a0fe19b8ec12bb4defabcb2cdf18d383352 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Oct 18 23:32:20 2010 0100 Added koKR localization. commit ca7ec3351773160ca64d9c80b87d1fae0774c33e Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Mon Oct 18 15:41:15 2010 0100 Fix a bug with updating the coord feed throttle commit 82b60afec0d8ef04e8fc96f09c7eb364422c3528 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sat Oct 16 10:37:06 2010 0100 commit a1453419b39bf67ab7a819aaa599f8f5ea7b7af8 Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sat Oct 16 10:33:08 2010 0100 Update. pkgmeta file commit 2002e2e9c93f7a4c33b6df04bedafe0ae86f7e8c Author: James Whitehead II ltjnwhitehgmailgt Date: Sat Oct 16 10:30:58 2010 0100 Add base versions of required libraries World Quest Objective POIs TomTom 7.1.0-1,0,0 has issues with World Quest in Legion. The cause of the issues is that the POI for Word Quests are TaskPOI and not QuestPOIButton. To get the title and location of a TaskPOI button, you need to use the functions in CTaskQuest. I did a quick hack of poiOnClick in TomTomPOIIntegration. lua that fixed it for me. Didnt have time to do proper testing so be warned. Edit: there was a problem with my hack. Heres a new one that works better. Hack available here: pastebinLK9fTQXf Edit no 2: my code was not working when there was multiple floors (like in Dalaran). Heres a new PasteBin that solve this. pastebinEPV21SNj Hope that helps. Last edited by LaoTseu. 01-05-17 at 12:47 PM. This is more likely to be a problem in Bartender4, as TomTom is using the library exported by it as the more quotrecentquot version. Originally Posted by gabekatemsn Hello, Just installed it and I am getting this error when I logged in after I installed it. typing tomtom will not work and only gave me the following: Date: 2016-12-24 11:25:33 ID: 1 Error occured in: Global Count: 1 Message. artender4libsAceDBOptions-3.0AceDBOptions-3.0.lua line 346: table index is nil Debug: . artender4libsAceDBOptions-3.0AceDBOptions-3.0.lua:346: . artender4libsAceDBOptions-3.0AceDBOptions-3.0.lua:335 . artender4libsAceDBOptions-3.0AceDBOptions-3.0.lua:449. () ) Programmer on the Lam

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